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Metal Gear Solid 2 : Critique du Fan-Service et Kojimascarade Post-Moderne

A l’occasion du vingtième anniversaire de la série Metal Gear Solid en octobre dernier, les doubleurs des personnages de Snake (David Hayter) et Miller (Robin Atkin Downes) ont laissé aux fans de la série plusieurs indices vers un éventuel nouvel opus… L’attente est insoutenable !
MGS sur PS1 est un monument du jeu vidéo et peut-être le titre le plus ambitieux de son temps (1998), aussi bien pour ses graphismes, sa trame scénaristique que son gameplay. Le personnage principal Solid Snake devient un emblème des jeux d’infiltrations en piochant chez Bond, Snake Plissken et Rambo, le charisme légendaire de son personnage. Une fan-base passionnée des MGS se forme et un véritable culte de la personnalité se développe autour de Hideo Kojima, producteur et réalisateur de la série.

Konami présente le trailer de Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty à l’E3 2000, qui mettra en euphorie une énorme foule de gamers. Comment cette suite pouvait-elle surpasser le premier MGS, qui mettait déjà la barre très haute ?

https://youtu.be/8BzmH1NBXCg

Pari risqué pour un défi de taille

Pour son époque, MGS2 semblait être un média tout aussi prometteur que son prédecesseur, et il fallait répondre aux attentes. Avec un trailer et une campagne de publicité aussi riche en “fan- service”(du contenu superflus qui a pour but de satisfaire les fans), tout le monde voulait pouvoir réincarner Snake, le héros intrépide, séduisant, et énigmatique aux punchlines mythiques… Et aux premiers abords c’est ce que Kojima veut nous laisser croire. Mais une fois aux commandes, c’est l’incompréhension. Hormis une séquence de jeu d’environ une à deux heures, qui met bien en oeuvre le légendaire Solid Snake avec le niveau “Tanker”, le reste du jeu commence sur une note bien particulière, d’abord en laissant Snake pour mort, mais aussi en nous présentant un nouveau protagoniste avec Raiden. Soit tout l’opposé de notre protagoniste initial : aucune virilité, maladresse, problèmes avec sa petite amie, néophyte en combats, etc. Lorsque Snake réapparait dans l’histoire (“Heroes never die!”) et qu’il accompagne Raiden au long de l’aventure, on se confronte à la distanciation des deux héros et à l’admiration de Raiden pour Snake (qui a pour fausse identité “Iroquois Plisken”). Là où toute la campagne marketing de MGS2 indiquait le grand retour de Snake, incarner Raiden emplit les fans de la série d’un sentiment de désillusion, et cela est totalement assumé par Kojima :

“En faisant en sorte que le joueur incarne Raiden, il pourra voir Solid Snake sous un autre angle. Je pouvais ainsi donner plus de profondeur au personnage de Solid Snake. Ce fut une décision assez drastique mais j’ai pris cela pour un défi de détruire ce qu’il y avait dans les précédents volets et de reconstruire par-dessus” -Kojima (1) 

 

 

Un méta-jeu

Mais laisser ce constat pour une “mauvaise blague” ne serait pas rendre hommage à MGS2. Cette désillusion permet au joueur de se rendre compte que son implication dans le jeu n’est pas sans contrainte : en fait le joueur est manipulé, d’abord par ses envies, mais aussi par le média lui-même. Raiden n’est pas présenté en personnage ridicule seulement pour tromper le fan, mais surtout parce qu’il le reflète. Le fan de MGS est Raiden, et Raiden est le fan de MGS. L’humiliation de Raiden est une métaphore pour la désillusion du joueur, qui se rend compte que tout ceci n’est qu’un jeu vidéo, qu’il n’est pas Snake dans la vraie vie et qu’il ne fait que d’appuyer sur une manette en plastique connectée à une console de jeu qui retransmet des informations sur un écran. Raiden est une métaphore pour le joueur-fan : un soldat apparemment sans carrière militaire, qui n’a pour seule expérience des combats que des simulations en réalité virtuelle… La mission “Tanker”, n’était-elle qu’une simulation de Raiden en réalité virtuelle afin d’incarner Solid Snake, le “guerrier ultime” ?

“There’s no such thing in the world as absolute reality. Most of what they call real is actually fiction” -Solid Snake (2)

“If you want a picture of the future, imagine a boot stamping on a human face- for ever.” (3)

C’est en cela que MGS2 est qualifiable d’oeuvre post-moderne : le jeu reprend les clichés d’un temps révolu et dépasse totalement notre perception et nos idées reçues en brisant les règles et en invitant le joueur à se juger lui-même après s’être fait jugé. La fin du jeu incite davantage à prendre de la distance sur notre société en exposant les dangers des fausses informations à l’ère du numérique. Ce qu’Orwell a pu prédire il y a plus de soixante ans, MGS2 le perfectionne une quinzaine d’années avant notre ère. Le jeu expose l’abondance d’informations qui circulent à travers nos dispositifs de communication, leur accessibilité simple et libre, ainsi que le constat de la destruction absolue de toute forme de vérité universelle : si toute information n’était que pure vérité, et que les “fake news” n’existaient pas, “notre espèce avancerait”. La problématique n’est pas tellement de distinguer le vrai du faux, mais d’interroger le joueur sur ce que représente réellement “la” “vérité”. Richard Dawkins dans Le Gène Egoïste (1976) théorise pour la première fois le “mème” (une unité de transmission culturelle répliquée et transmise par l’imitation) qui s’articule dans notre société comme des formes d’idées reçues accomodantes qui reppoussent la complexité de l’esprit critique. Les mèmes sont partout et pullulent dans les pensées, c’est pourquoi dans MGS2 une intelligence artificielle a été élaborée afin de filtrer les fausses informations des vraies grâce au programme nommé “Selection for Societal Sanity”. Nous pourrions être en train de vivre ce scénario dystopique dans lequel les machines dépassent l’entendement humain et régulent “les vérités”. C’est pourquoi plutôt que de censurer, MGS2 nous invite à créer du contexte.

“Il n’y a pas de chose en soi, pas de connaissance absolue ; ce caractère perspectiviste et illusoire est inhérent à l’existence” -Nietzsche (4)

https://youtu.be/67WWrtWvxFw (une vidéo qui va plus en profondeur sur les mèmes !)

(1) H. Kojima, Interview de Playscope, Londres, 2002.
(2) “Solid Snake”, Hideo Kojima in Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty
(3) G. Orwell, 1984
(4) F. Nietzsche, La Volonté de Puissance, II, trad. G.Bianquis, Paris, Tel/Gallimard, 1995, p.219 

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