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Jeux vidéo / Jeux d’argent

 

Le jeu vidéo obtient une place de plus en plus conséquente dans la culture contemporaine, et avec celle-ci s’accompagne la question monétaire. De fait, l’industrie culturelle qu’est  devenu le 10e art engrange de grandes sommes d’argent, ce qui soulève actuellement nombre de questions au sujet des modes de financement des productions vidéoludiques.

De nombreuses polémiques au sujet des dépenses concernant les jeux vidéo ont surgi ces derniers mois. La dernière en date est attachée à la sortie prochaine du jeu multi-joueur Star Wars Battlefront II. En 2013, EA Games, l’éditeur du jeu, est élu par les lecteurs de The Consumerist comme la pire entreprise des Etats-Unis pour la seconde fois consécutive. En cause : la qualité des jeux, mais principalement leur système de financement. Un grand nombre de jeux EA Games utilise le système des micro-transactions en jeu pour permettre aux joueurs d’obtenir de nouveaux personnages ou missions, alors même qu’ils ont acheté une copie du jeu, le dernier en date étant donc le titre reprenant la licence Star Wars. Pour pouvoir débloquer un seul nouveau personnage, ou nouvelle compétence, le jeu de combat imposait au joueur plus de quarante heures de jeu, ou l’invitait à payer pour obtenir ces objets plus rapidement. Face à cela, les consommateurs se sont révoltés, appelant au boycott du jeu. Pour faire face à ces remontrances, EA Games s’est fendue de la réponse suivante : « Le but est de fournir aux joueurs un sentiment de fierté et d’accomplissement lors du déblocage des différents héros ». La réponse postée sur le célèbre forum Reddit obtient bien vite le plus grand nombre de votes négatifs de toute l’histoire de ce dernier : 673 000 downvotes. Ce genre de système de micro-paiements en jeu pour pouvoir débloquer une version complète de la copie est devenu monnaie courante, et les joueurs commencent à soulever le problème que cela implique depuis quelques mois de manière plus visible.

Cela est lié a une autre polémique qui, en plus du jeu Star Wars Battlefront II, a frappé également un des jeux les plus populaires du moment : Overwatch. Le jeu de combat multi-joueur en équipe regroupant plus de 30 millions de compétiteurs est dans la tourmente depuis quelques temps  pour son système de loot boxes aléatoires. Les loot boxes sont des coffres pour lesquels le joueur peut payer s’il souhaite obtenir de nouvelles tenues ou interactions pour les héros du jeu,  qui eux sont tous disponibles lors de l’achat. Le public ne s’en offusquait pas en raison de la présence de tous les héros et de leurs compétences, ainsi que de la possibilité d’obtenir ces coffres de manière assez régulière après environ 5 heures de jeu. En revanche il est impossible de contrôler ce que contiennent ces loot boxes, et c’est là que repose tout le problème. À partir du moment où le joueur paye, mais que le contenu de ce qu’il achète n’est pas assuré, le hasard mis en jeu n’est pas sans rappeler la forme des jeux d’argent, et ce encore plus lorsque, comme dans Star Wars Battlefront II, cela lui permet de débloquer du contenu qui, en revanche, l’aidera à progresser plus efficacement. Le joueur peut gagner gros ou rien du tout, mais la somme dépensée restera la même. En France, l’ARJEL, l’autorité de régulation des jeux en ligne, s’inquiète de ce qu’elle qualifie de « véritables dérives », et demande de s’intéresser de près à ces systèmes qui peuvent toucher la santé psychique et financière des joueurs, proposant une régulation ou du moins une attention à l’égard de ces derniers.

Ces systèmes de paiement qui étaient déjà présents dans les jeux mobiles gratuits ont donc aujourd’hui complètement intégré tous les styles de jeu. Il est de plus en plus rare de pouvoir acheter un jeu sans que celui-ci n’engage des micro-transactions ou des DLC. Les DLC (ou « downloadable content ») sont des contenus supplémentaires à un jeu qui sortent quelques mois après la parution de sa première version. En parallèle de cela ont eu tendance à se développer les Pay-To-Win, ces jeux gratuits, mais seulement en apparence, dans la mesure où pour avoir une chance de gagner, il fallait payer une certaine somme afin d’obtenir des objets puissants par exemple. Or aujourd’hui les joueurs sont de plus en plus défiants à l’égard de ces nouvelles pratiques, considérant qu’il est devenu impossible d’acheter un jeu complet pour environ 70€. C’est notamment grâce aux  joueurs qu’EA Games commence à réfléchir à l’abandon des micro-paiements dans son jeu cité plus haut. C’est également par la voix des joueurs que Blizzard, l’éditeur d’Overwatch, a changé   le fonctionnement de ses loot boxes afin de leur offrir plus de chances d’obtenir des objets rares. Il semble donc assez clair qu’il revient aux audiences de faire évoluer le jeu vidéo et ses pratiques afin de l’améliorer, le joueur construisant lui même le jeu vidéo et ses formats.

Dorian Roland

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