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La pratique du speedrun a-t-elle un futur dans l’eSport ?

L’eSport aujourd’hui

         La popularité de l’eSport (ou Electronic Sport) témoigne de la nouvelle importance du secteur du jeu vidéo et de son industrie dans la société d’aujourd’hui. En quelques années, ce type de compétition a émergé et a trouvé une place toute légitime dans la pratique du jeu vidéo et dans le quotidien. Évoquer l’eSport, c’est avant tout évoquer de grandes compétitions de jeux vidéos suivies par des centaines de milliers d’adeptes, des passionnés et des curieux avec bien souvent d’importantes primes d’argent à la clé pour les joueurs professionnels. À titre d’exemple, l’année dernière, les 10 jeux les plus lucratifs pour les gagnants ont dépassé en cumulé la barre symbolique des 100 Millions de dollars de « cashprize ». Et cela ne cesse d’augmenter d’une année sur l’autre (pour des jeux comme Dota 2, League of Legends entre autres). L’émergence de la plateforme de streaming de jeu vidéo en live Twitch a favorisé l’engouement pour ces évènements. Au milieu de toutes ces compétitions, un domaine se trouve encore tout à fait exclu de l’eSport, le speedrun qui est pourtant l’un des domaines d’affrontement le plus intéressant qu’il existe dans le jeu vidéo.

Une catégorie à part dans la compétition : le speedrun

         Un peu de vulgarisation s’impose. D’après sa définition la plus basique, le speedrun consiste à finir un jeu vidéo le plus rapidement possible, sur la base des règles préalablement définies par la communauté du jeu en question. Peu importe la manière utilisée afin d’arriver à la fin du jeu, quand bien même il faille aller jusqu’aux limites graphiques du jeux, user de bugs ou de raccourcis que le jeu lui-même n’a pas prévu. La compétition réside dans l’affrontement de joueurs qui comparent le temps qu’ils mettent à finir le jeu en question. Cette  pratique ne cesse de voir sa communauté grandir, au point qu’on puisse s’interroger sur le devenir de son statut; d’autant plus qu’elle est précurseur en terme de rivalité entre joueurs puisqu’elle se développe depuis la fin des années 90, et l’émergence de Twitch lui est tout aussi bénéfique que l’eSport pour gagner en popularité. Il existe différentes catégories de speedruns, le « Any% » est la plus connue. Il consiste à arriver à la cinématique de fin de jeu peu importe le nombre d’objectifs remplis pour cela. On peut même ne finir aucune mission, ne récolter aucun objet, n’user que de bugs graphiques pour passer les portes fermées, esquiver les boss de niveaux etc… C’est cette catégorie qui est la plus impressionnante et la plus prisée. Le Tool Assisted Speedrun est quant à lui une pratique qui nécessite l’utilisation d’un logiciel sur ordinateur afin de programmer la trajectoire du personnage contrôlé par le joueur, segment de jeu par segment de jeu, afin de réaliser le meilleur temps théorique. Cela permet ensuite aux joueurs de trouver des façons d’aller encore plus rapidement jusqu’au bout d’un jeu en se basant sur ce temps théorique imbattable puisque réalisé à l’aide d’un logiciel.

 

Deux joueurs s’affrontant en direct sur Super Mario 64 lors d’un rassemblement de “l’Awesome Games Done Quick”

         Le speedrun est une pratique qui requiert énormément de capacités, peut être même plus qu’une compétition d’eSport basique. C’est un investissement de soi, dont la récompense est la satisfaction d’être le plus rapide, celui dont le chemin du début à la fin du jeu est le plus calculé, le plus perfectionné, le plus optimisé, le plus court, le plus ingénieux. La maîtrise du jeu est au centre de tout, la patience requise est immense pour arriver à maîtriser un jeu du début à la fin, parfois juste un segment du jeu, dans l’unique but de toujours améliorer son temps. Souvent, les tentatives pour battre les records de certains jeux échouent à cause d’un seul élément qui n’a pas été réussi (et ce sur toute la durée d’un jeu), par exemple un saut raté, un piège que l’on a pas évité etc…

         Prenons un exemple concret. Le record du monde pour finir Super Mario 64 a tant été amélioré dans la trajectoire, les choix à faire sur chaque sauts, chaque objets à récupérer, chaque bugs graphique à utiliser et chaque manipulations à effectuer qu’il est à présent possible de terminer le jeu sans récolter aucune étoiles, alors que le scénario du jeu en demande au minimum 70 pour arriver au boss final. Il est intéressant d’ailleurs de constater que tout au long des années et des tentatives, on a compris qu’on pouvait arriver à la fin du jeu avec 70 étoiles, puis 50 étoiles, puis 31 étoiles, puis 16, puis 1, puis… aucune! Maintenant, on espère battre le record précédent que de quelques secondes, voire centièmes! Le détenteur du record du monde a réussi à finir le jeu en 6 minutes 41 secondes et cela sans même attraper une seule étoile alors que les premiers records recensés sur le jeu nécessitaient 70 étoiles et s’élevaient à un peu plus d’une heure ! De cet acharnement pour arriver à se surpasser découle une étrange fascination pour les meilleurs speedrunners. Qu’est-ce qui les pousse à en arriver là ? La passion bien souvent. Arriver à « speedrunner » un jeu au point d’en faire un record du monde demande d’arriver aux limites de l’humainement réalisable en terme de trajectoire, pour arriver au plus parfait des « runs ». N’importe quel jeu vidéo se transforme alors en une grande course. Une importante quantité de jeu, anciens ou nouveaux, sont d’ailleurs speedrunnés. Les jeux les plus anciens sont souvent moins biens réussi graphiquement ce qui les rend plus facilement optimisable en terme de temps de speedrun car les bugs sont nombreux.

Le speedrun et l’eSport ; quelles différences ? 

         Mais alors, revenons à notre question. Le speedrun n’est aujourd’hui pas défini comme faisant parti de l’eSport, et l’on peut légitimement se demander ce qui les différencie.  Étrangement, ils partagent un certain nombre de prérequis pour être considérés égaux, les qualités d’un joueur par exemple. La principale différence réside dans la pratique du speedrun, il n’y pas réellement de compétition entre joueurs opposés, mais plutôt une compétition entre l’homme et la machine. Malgré ses adeptes et la nécessité de se concentrer sur un nombre impressionnant d’étapes pendant parfois plusieurs heures de jeu pour un seul « run », il n’y a pas concrètement une opposition entre deux joueurs, dix joueurs ou plusieurs équipes. Avant d’être un combat contre les autres speedrunners, c’est un combat contre le jeu, ses épreuves et ses limites. C’est en parti à cause de ce schéma de l’homme contre la machine que le speedrun ne remplit pas les conditions requises pour devenir une compétition à part entière, sponsorisée et pouvant attirer un nombre important de fans. De même, l’opacité de la discipline est également un facteur de son exclusion de la compétition: prêter attention au speedrun et à ses rouages est un loisir qui peut paraitre moins ludique qu’une confrontation dans un jeu de combat par exemple. Cela demande d’ailleurs des manipulations plus technique. De plus, il faut nuancer: le speedrun est une discipline qui prend de l’importance oui, mais elle peine à se faire remarquer à côté de ses confrères de l’eSport.

 Un rassemblement de l’Awesome Games Done Quick

         Néanmoins, des rassemblements à but caritatifs comme l’ « Awesome Games Done Quick » et sa variante le « Summer Games Down Quick » permettent de le faire sortir de l’ombre régulièrement. Ces rassemblements sont des marathons de streams de speedrun organisé annuellement par le site Speed Demos Archive (qui recense les records) afin de lever des fonds au bénéfice d’associations caritatives. Les deux évènements ont droit à une édition annuelle. On constate que l’augmentation de la popularité de cet évènement va de pair avec les fonds qu’elle lève. En 2010 l’AGDQ levait 10 531,64 dollars, et à peine huit années plus tard, en 2018 elle atteint les 2 295 947,86 dollars. La prochaine édition de ce marathon sera comme chaque année retransmise sur Twitch et se déroulera du 6 au 13 Janvier 2019.

         Au final, le questionnement subsiste sur le statut de la discipline. L’essence du speedrun (et c’est aussi son principal problème pour être reconnu comme un eSport), restera toujours l’idée selon laquelle les joueurs travaillent en collaboration pour arriver au temps le plus rapide. La solidarité et l’entraide motivent les  speedrunners à devenir toujours meilleurs. Ils échangent des stratégies, et la dimension confrontation s’efface doucement. Débat à suivre donc…

Sitographie / Pour aller plus loin :

La chaine Summoning Salt et notamment cette vidéo sur laquelle je me suis appuyée :

https://www.youtube.com/watch?v=l7ePi38LnrA

Les records de Super Mario 64

https://www.speedrun.com/sm64#0_Star

http://speeddemosarchive.com/

https://fr.wikipedia.org/wiki/Speedrun

https://gamesdonequick.com/

https://www.speedrunfrance.fr/articles_speedrunfrance/52/peut-on-considerer-le-speedrun-comme-de-sport/

https://www.giantbomb.com/forums/general-discussion-30/is-speedrunning-esports-1479380/

http://www.team-aaa.com/news-43346-tous-0-speedrun_une_discipline_mcconnue.html

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