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Okami, ou lorsque le jeu vidéo revendique sa place dans l’Art

 

Mardi dernier, la PS4 ajoutait un nouveau titre à son panel de jeux : Okami HD, qui n’est autre qu’une réédition flambant neuve de l’opus éponyme édité par Capcom et développé par Clover Studio, sorti pour la première fois en avril 2006. L’intrigue d’Okami s’ancre dans un univers rappelant par bien des aspects le Japon tel qu’il est décrit dans les fables mythologiques. Le joueur incarne Amaterasu, déesse du soleil et de la lumière à la forme de louve. Celle-ci est un jour éveillée afin de raviver le monde en proie aux ténèbres depuis la résurrection d’Orochi, terrible démon aux huit têtes de serpent. En raison d’une faible exportation, le jeu original ne s’était pas vendu à foison malgré un accueil particulièrement enjoué et de grandes acclamations de la part de celles et ceux qui s’y étaient essayé.  Pourtant, malgré un (relativement) maigre chiffre de vente, ce dernier est aujourd’hui unanimement considéré comme l’un des chef-d’oeuvres du jeu vidéo et fait pâlir beaucoup de jeux à grand succès. Comment expliquer cette ascension inespérée ? Tout simplement parce qu’Okami a su prouver par sa seule force et de façon brillante que le vidéoludique, au delà du simple loisir, relève du domaine artistique, réussissant magistralement à décliner l’Art (avec un grand « A ») sous différentes formes au sein d’un seul et même support.

Un air de légende

Il serait pertinent de s’intéresser, dans un premier temps, à l’usage de la littérature dans ce titre. En effet, l’intégralité de son scénario a pour originalité de s’articuler autour de contes et légendes issus du folklore japonais shintoïste. Chaque étape semée sur la route d’Amaterasu fait écho à un récit transmis depuis des temps immémoriaux au sein de la culture nippone, alliant ainsi une aventure épique à un voyage didactique, notamment très apprécié par les joueurs occidentaux qui prennent plaisir à découvrir ces mythes peu familiers tout en s’adonnant à un de leurs loisirs favori. Afin de planter au mieux l’atmosphère fabuleuse dont il se pare, le jeu se permet d’ouvrir sur un prélude se voulant similaire à la préface du Kojiki (l’équivalent de notre bible pour la religion shintoïste), à savoir par la naissance d’Amaterasu. Ce n’est que passée cette introduction que le florilège de légendes issues d’oeuvres diverses et variées va affluer, le tout talentueusement orchestré par une équipe de développement réalisant un tour de force en transposant légèrement ces dernières pour les besoins narratifs du jeu. Autrement dit, les apologues dévoilés tout au long de la quête, bien qu’hétéroclites, s’articulent en un scénario cohérent et saisissant. Ainsi, le joueur sera dans un premier temps invité à parcourir plaines, montagnes et forêts pour confronter Orochi, démon octocéphale faisant planer une terrible malédiction sur un petit village agricole, tout en croisant la route de nombreux personnages légendaires parfaitement étrangers à ce mythe.  À savoir que l’aventure ne se borne pas au combat décisif contre Orochi et réserve bien des surprises et rebondissements qui esquisseront pas à pas l’ombre d’un mal bien plus grand mettant en péril l’univers tout entier du jeu.

Amaterasu face au redoutable Orochi

Un hommage aux peintres d’antan

Toujours dans un souci de transposer l’atmosphère du japon folklorique en jeu vidéo, le développeur s’est orienté vers une charte graphique reprenant elle aussi les codes de l’art pictural japonais traditionnel. Tout d’abord, le monde présenté est rural. Ici, pas de grandes villes où prolifèrent les nouvelles technologies, mais des villages cachés au cœur des collines ou des cités royales érigées sur des plateaux verdoyants, pas de chemins d’asphalte mais des sentiers sillonnant de vastes vallées, longeant des littoraux à l’horizon dégagé, grimpant le flanc de monts enneigés, … Ensuite, les graphismes en eux-mêmes -c’est-à-dire les graphismes étudiés d’un point de vue technique- sont directement inspirés de deux mouvements artistiques anciens : le sumi-e et le ukiyo-e. Vous voilà en train d’arquer un sourcil confus. Sumie-e, ukiyo-e ? Kézako ? Pas de panique, on vous explique ça tout de suite. Il est même fort probable que vous connaissiez déjà ces courants sans même avoir entendu leur nom. Commençons par le sumi-e puisqu’il s’agit de la technique la plus majoritairement utilisée au cours du jeu. Les œuvres réalisées selon l’art du sumi-e (aussi appelé « lavis » en français) ne sont autres que les estampes esquissées à l’encre de chine. Ces dernières représentent principalement des paysages paisibles et sont d’ordinaire monochromes (« sumi » signifiant « encre noire », le suffixe « -e » signifiant quant-à lui « peinture », tout simplement). Tous les décors du jeu reprennent les caractéristiques principales de ces œuvres, en y ajoutant simplement de nombreuses couleurs pour des besoins ludiques, et donnent ainsi aux joueurs le sentiment de parcourir de véritables tableaux.

Le ukiyo-e s’apparente aux gravures japonaises qui, à l’inverse du sumi-e, ont recours à des traits fins et font appel à une multitude de nuances. Dans Okami, les graphismes pensés selon les codes du ukiyo-e apparaissent lors d’ellipses temporelles. Un narrateur prend la parole et conte au joueur des événements non-visibles à l’écran car peut-être trop anecdotiques. Cette parole se couple donc à des estampes illustrant les scènes en question, renforçant une fois de plus le souffle fabuleux de la quête.

Toutefois, Okami demeure un jeu vidéo et qui dit jeu vidéo dit participation active du joueur. Aussi les graphismes ne sont-ils pas « figés ». Le développeur a pris soin d’inclure dans la mécanique de jeu une opportunité d’influer sur l’espace. L’arme principale d’Amaterasu est un « pinceau céleste » paré d’une large gamme de pouvoirs, et il revient au joueur de l’utiliser afin de défaire les ennemis venus lui barrer la route ou de créer d’un coup d’encre – et de façon temporaire- des arbres, des par-terres de fleurs voire des étoiles filantes et ainsi participer au développement de cet écosystème haut en couleurs.

L’héritage musical

Après l’art littéraire et l’art pictural, il est à présent temps de mettre en avant la manière dont est utilisé l’art musical dans Okami. Ovationné pour ses thèmes variés et inoubliables, le jeu propose une bande originale composée uniquement d’instruments folkloriques japonais rappelant bien souvent les airs utilisés par le Kabuki ou le Nô, deux formes de théâtre traditionnel mettant eux aussi en scène les récits épiques de la culture nippone.  Le joueur pourra y entendre, entre autres, du koto (instrument à cordes pincées dont le son n’est pas sans rappeler celui de la cithare), du taiko (gamme de larges tambours ovales dont la pratique se révèle très physique), du shakuhachi (flûte utilisée pour jouer de longues mélodies sans interruption en y ajoutant une myriade de nuances et variations), ou encore du kakegoe (interjections vocales lancées par les musiciens -notamment les percussionnistes- pour s’encourager). Chaque thème est savamment pensé afin de retranscrire au mieux un sentiment d’aventure, qu’il s’agisse d’airs mélancoliques nous rappelant que des malheurs restent à éradiquer, de musiques évoquant la tension que peut ressentir le héros qui doute de ses propres capacités, ou encore de morceaux éclatants invitant le joueur à montrer toute l’étendue de sa bravoure. Parler de la musique dans Okami c’est bien, mais c’est peut-être encore mieux de l’entendre de ses propres oreilles ! C’est pourquoi In-kulture vous invite à écouter l’un des thèmes les plus emblématiques du jeu. Celui-ci, en plus d’éveiller le héros qui sommeille en nous, cristallise à lui seul la volonté des développeurs à immerger le public dans la mythologie japonaise et, par conséquent, il suffit d’en entendre un extrait pour se rappeler que le jeu vidéo tient une place légitime au rang de 10ème art.

Hortense Martin

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